martes, 31 de julio de 2012

blog Long Term Evolution Revolucion en Internet

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- Long Term Evolution es una nueva tecnología de redes móviles de Ericsson, que anuncia velocidades de descarga de 100 Mbit/s. El sistema podría estar operativo a partir del próximo año.

Ericsson es mucho más que una asociación con Sony, que hace buenos celulares. Según la compañía sueca, la red telefónica del futuro tiene el nombre Long Term Evolution , abreviado como LTE.

Básicamente, LTE consiste en una actualización de la tecnología 3G, que estará en condiciones de ofrecer velocidades de conexión que superarán incluso a las redes fijas más rápidas en existencia.

Ericsson incluso desaconseja invertir grandes sumas en las tecnologías como WiMax, debido a que LTE las llevará definitivamente a ser obsoletas. Ericsson anunció que la primera plataforma comercial para estas redes está prácticamente lista y podría estar operativa a comienzos del próximo año.

Bajo condiciones experimentales óptimas, LTE logró demostrar velocidades de hasta 160 Mbit/s. Simultáneamente redujo los retrasos a menos de 10 milisegundos, tiempo prodigiosamente bajo comparado con las tecnologías inalámbricas móviles actuales.

Obviamente, toda esta tecnología requerirá el uso de nuevos teléfonos o terminales.

Hasta ahora, la tecnología LTE sólo fue mostrada con prototipos de teléfonos.

Ericsson

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miércoles, 25 de julio de 2012

blog Nokia presenta 5 móviles de gama baja

blog En el rubro de la telefonía móvil no todo es tecnología de punta. Si bien los modelos de terminales salidos de los tableros de los diseñadores de las compañías por lo general suponen la presentación de una nueva cualidad que lo hace único y por ende lo encarece, es necesario atender las necesidades de los mercados aquellos que no pueden hacerse de un terminal de última generación.

Esto lo sabe Nokia y por ello ha presentado 5 nuevos teléfonos pensados para mercados emergentes. Ellos son los modelos: 280, 1616, 1800, 2220 Slide y 2690, y serán lanzados en primera instancia en Indonesia para diciembre de este año.

Los modelos 1280, 1616 y 1800 son los más simplificados de los cinco.
Sólo tienen GSM y funcionalidades básicas de llamada y mensajería de texto, FM, manos libres integradas y una batería de hasta 22 días en espera. Los Nokia 1616 y 1800 ademas incluyen tonos MP3 y pantalla a color.

Los Nokia 2220 Slide y Nokia 2690 comparten además de las funciones básicas de los antedichos la posibilidad de acceso al correo electrónico Ovi Mail, GPRS, mensajes multimedia y el 2690 trae cámara VGA.

Sus precios difieren según las fuentes
. El 1280 costará unos 20 euros, el 1616 entre 24 y 35 euros, el 1800 entre 26 y 40 euros, el Nokia 2220 Slide entre 45 y 69 euros y el precio del 2690 oscilará entra los 54 y 79 euros.


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jueves, 19 de julio de 2012

blog Accessibility: Are You Serving All Your Users?

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[This post is by Joe Fernandez, a technical writer for developer.android.com who cares about accessibility and usability. — Tim Bray.]

We recently published some new resources to help developers make their Android applications more accessible:

"But," you may be thinking, "What is accessibility, exactly? Why should I make it a priority? How do I do it? And most importantly, how do I spell it?" All good questions. Let's hit some of the key points.


Accessibility is about making sure that Android users who have limited vision or other physical impairments can use your application just as well as all those folks in line at the supermarket checking email on their phones.
It's also about the Mom over in the produce section whose kids are driving her to distraction, and really needs to see that critical notification your application is trying to deliver. It's also about you, in the future; Is your eyesight getting better over time? How about that hand-eye coordination?

When it comes down to it, making an application accessible is about having a deep commitment to usability, getting the details right and delighting your users. It also means stepping into new territory and getting a different perspective on your application. Try it out: Open up an application you developed (or your all-time favorite app), then close your eyes and try to complete a task. No peeking! A little challenging, right?

How Android Enables Accessibility

One of main ways that Android enables accessibility is by allowing users to hear spoken feedback that announces the content of user interface components as they interact with applications. This spoken feedback is provided by an accessibility service called TalkBack, which is available for free on Google Play and has become a standard component of recent Android releases.

Now enable TalkBack, and try that eyes-closed experiment again. Being able to hear your application's interface probably makes this experiment a little easier, but it's still challenging. This type of interaction is how many folks with limited vision use their Android devices every day. The spoken feedback works because all the user interface components provided by the Android framework are built so they can provide descriptions of themselves to accessibility services like TalkBack.

Another key element of accessibility on Android devices is the ability to use alternative navigation. Many users prefer directional controllers such as D-pads, trackballs or keyboard arrows because it allows them to make discrete, predictable movements through a user interface. You can try out directional control with your apps using the virtual keyboard in the Android emulator or by installing and enabling the Eyes-Free Keyboard on your device. Android enables this type of navigation by default, but you, as a developer, may need to take a few steps to make sure users can effectively navigate your app this way.

How to Make Your Application Accessible

It would be great to be able to give you a standard recipe for accessibility, but the truth of the matter is that the right answer depends on the design and functionality of your application. Here are some key steps for ensuring that your application is accessible:

  1. Task flows: Design well-defined, clear task flows with minimal navigation steps, especially for major user tasks, and make sure those tasks are navigable via focus controls (see item 4).

  2. Action target size: Make sure buttons and selectable areas are of sufficient size for users to easily touch them, especially for critical actions. How big? We recommend that touch targets be 48dp (roughly 9mm) or larger.
  3. Label user interface controls: Label user interface components that do not have visible text, especially ImageButton, ImageView, and EditText components. Use the android:contentDescription XML layout attribute or setContentDescription() to provide this information for accessibility services.

  4. Enable focus-based navigation: Make sure users can navigate your screen layouts using hardware-based or software directional controls (D-pads, trackballs and keyboards). In a few cases, you may need to make UI components focusable or change the focus order to be more logical.

  5. Use framework-provided controls: Use Android's built-in user interface controls whenever possible, as these components provide accessibility support by default.

  6. Custom view controls: If you build custom interface controls for your application, implement accessibility interfaces for your custom views and provide text labels for the controls.

  7. Test: Checking off the items on this list doesn't guarantee your app is accessible. Test accessibility by attempting to navigate your application using directional controls, and also try eyes free navigation with the TalkBack service enabled.

Here's an example of implementing some basic accessibility features for an ImageButton inside an XML layout:

<ImageButton      android:id='@+id/add_note_button'      android:src='@drawable/add_note_image'      android:contentDescription='@string/add_note_description'/>

Notice that we've added a content description that accessibility services can use to provide an audible explanation of the button. Users can navigate to this button and activate it with directional controls, because ImageButton objects are focusable by default (so you don't have to include the android:focusable='true' attribute).

The good news is that, in most cases, implementing accessibility isn't about radically restructuring your application, but rather working through the subtle details of accessibility. Making sure your application is accessible is an opportunity to look at your app from a different perspective, improve the overall quality of your app and ensure that all your users have a great experience.

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jueves, 12 de julio de 2012

blog Robótica BEAM

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BEAM(Biology,Electronics,Aesthetics,Mechanics),la robótica BEAM es otra forma de ver la robótica,se caracteriza por no utilizar electrónica digital,tampoco se programan,su hardware es de bajo nivel,compuesto de circuitos discretos,transistores,resistencias,condensadores,su fuente de energía suele ser un panel solar,pero también se puede utilizar pilas,para su construcción,suele utilizarse material reciclado de aparatos viejos(radios,discman,cassettes).
Tengo en mente la construcción de un robot siguiendo esta filosofía,cuando lo tenga armado colgaré un tutorial en el blog,con todos los pasos para su construcción.


Interesante página sobre BEAM
http://www.uco.es/~i02digoe/BEAM%20WEB/BEAM.htm

Documental sobre robótica BEAM(muy bueno)



Blog Recomendado: FotosModelosColombianas

domingo, 8 de julio de 2012

blog Nokia unleashes Supernova series: meet the 7210, 7310, 7510, and 7610

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Though they've already been well documented (heck, they're already on sale in some parts of the world), Nokia's just now getting around to making its foursome of Supernovas official. The new line reps mid-range fashion (think L'Amour, but not over the top) and comes in your choice of two candybars, a flip, or a slider as the 7210, 7310, 7510, or 7610, respectively. The 7210 features a tri-band GSM radio plus EDGE, a 2 megapixel camera, and an FM radio; look for it to launch in the third quarter for €120 (about $189). The 7310 apes the 7210's look but adds support for changeable Xpress-On faceplates, TV-out, and support for GSM 850, and while all that extra kit adds €35 (about $55) to the price over the lesser model, it's available now. The 7510 goes for the flip form factor but carries over most of the 7310's spec sheet, waiting it out until the fourth quarter for a €180 (about $283) launch in scary colors like 'Fatal Red'. Finally, the 7610 (no, not that one) moves up to a beefier 3.2 megapixel camera and hits next quarter for €225 (about $354).

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sábado, 7 de julio de 2012

blog Robot seguidor de lineas

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Este es mí otro robot casero,su estructura es de aluminio,utiliza dos servos de rotación continua para su locomoción y una rueda loca.Le he añadido varios sensores,un sensor de sonido,un sensor ultrasónico y un sensor de reflexión,el módulo electrónico es una HomeWork de Parallax.

Aquí va un video del robot siguiendo una linea negra sobre un fondo blanco.


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miércoles, 4 de julio de 2012

blog El desarrollo de Linux costaría 10 mil millones de dólares

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Linux Foundation ha calculado que costaría 10.800 millones de dólares desarrollar desde cero la distribución Fedora 9.

En su informe Estimating the Total Development Cost of a Linux Distribution, la entidad calcula que Fedora 9 tiene un valor de 10,8 mil millones de dólares. Los autores del informe indican además que el desarrollo del kernel de Linux tendría un coste de 1,4 mil millones de dólares.

La distribución de Fedora Linux consiste de 204,5 millones de líneas de código, contenidas en 2.547 paquetes. El trabajo invertido en el desarrollo del software es estimado en 60.000 años -hombre, de los cuales 7.500 corresponden al kernel.

Solo en los últimos dos años, 3.200 desarrolladores de 200 países han contribuido al desarrollo del kernel de Linux. El número de desarrolladores que han trabajado en la distribución Fedora es mucho mayor.

El análisis está basado en un estudio realizado en 2002 por David A. Wheeler, quien concluyó entonces que Red Hat Linux 7.1 tenía un valor de 2,1 mil millones de dólares y el kernel de 612 millones de dólares si fuesen escritos desde cero.

Wheeler basó sus cálculos en el número de líneas de código y el denominado Constructive Cost Model (COCOMO).



Fuente: DiarioTi.

Blog Recomendado: Modelos

lunes, 2 de julio de 2012

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